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domingo, 23 de abril de 2017
NO TENER PRISA: la mayoría de veces nos desesperamos al tirar las cartas al ver que nos están venciendo y termina muy mal perdemos elixir y tropas para esto hay que analizar el campo te batalla y saber usarlas y en que momento de contienda.
DISTRAER AL ADVERSARIO: Esta es una buena opción ya que a pasado que nuestro rival esta tan concentrado en derrotarnos que descuida alguna torre y es allí donde entra la distracción mayormente se escoge una tropa rápida y de vida alta como el monta puerco, Caballero Oscuro, Príncipe o bandida.
viernes, 21 de abril de 2017
Cambios de balance
Nuevos balances
Este 19 de abril Clash Royal sufrió los cambios que los usuarios y jugadores tanto pedian y esperaban,los desarrolladores han hecho cambios ajustes a ciertas cartas para que la competencia sea mas justa y todos podamos llegar a un nivel superior.
Por si no lo sabias aquí te explicaremos un poco el proceso que se lleva acabo para hacer estos cambios y en que se fijan los desarrolladores para ejercerlos.
Para ajustar las cartas es necesario hacer una serie de preguntas a jugadores importantes e incluso entre ellos mismos, seguidamente un examen de las características de todas las cartas y sobre todo evaluar el numero de veces que se usa una carta en cada arena y en cada batalla, así como también se revisan las peticiones de los demás jugadores.
Supercell esta cociente de que cartas como los bárbaros de élite y el gigante noble están demasiado fuertes para su calidad de carta y el coste de elixir que tienen, asi que estos fueron su principal objetivo.
Aquí te dejamos la lista de cambios.
Gigante noble: Se ha modificado el tiempo de despliegue de 1 seg. a 2 seg.
El cambio a sido para que los rivales tengan mas tiempo de reacción al momento de colocarlo en la arena o cerca del puente, te dará mas tiempo de preparar tu defensa o de colocar tu torre infierno si es que la tienes.
Bárbaros de élite: Se ha reducido sus puntos de vida en un 4% y el primer ataque empieza 0,1 seg. mas lento.
Con este cambio se espera que sea mas fácil defender tu torre de coronas de los bárbaros de élite, aun así serán una amenaza si no los defiendes bien.
Horno: Se ha reducido sus puntos de vida en un 5%.
El horno es una gran carta de defensa y con su vida era muy fuerte al momento de derribarla, con el cambio se estima que cueste menos trabajo y tiempo.
Choza de duendes: Se han aumentado sus puntos de vida en un 5%.
La choza siempre estaba por debajo del Horno, por eso con este cambio se busca que tengan espacio para una baraje distinta pero con el daño de siempre.
Mago eléctrico: Su velocidad de ataque ha pasado de 1,7 a 1,8 segundos.
El mago eléctrico hace mucho daño para ser una tropa de apoyo, por eso se ha reducido la velocidad de ataque para defenderlo mas rápido.
Verdugo: Se ha aumentado su daño en un 6%.
Ya se han puesto en orden todos los errores del verdugo, con ella podrás defender lo que sea.
Globo bombástico: El daño mortal se ah retrasado de 1 a 3 segundos.
Desde el ultimo cambio se ha convertido en una carta de ofensiva, por eso el tiempo sera un poco mas largo al momento de su explosión final para que las demás tropas tengan mas margen de avanzar por la arena.
Ejercito de esqueletos: se ha eliminado un esqueleto :v
En realidad este cambio se hizo ya que al momento de que atacan los larrys no todos llegan a apegar al mismo tiempo ya que cuando se amontonan es difícil que todos hagan efecto así que uno menos no hará la diferencia.
Leñador: se ha aumentado sus puntos de vida en un 4%.
A pesar de su rapidez y poder de ataque y soltar un hechizo de furia al momento de morir, en situaciones le falla o hace falta un poco mas de vida, ya que no llega a dar un gran impacto a la torre.
Estos son todos los cambios oficiales que se encuentran desde el pasado 19 de abril, hoy a unos cuantos días de estos ajustes ya se notan las ventajas y desventajas de todas las cartas, lo que sigue es encontrar mazos que se adapten a las características de tu juego y de los balances pero eso es otro tema.
¿Qué te parecieron los cambios? ¿Crees ser capaz de encontrar un mazo que se adapte?
!No esperes mas y prueba tu suerte y calidad de juego ahora mismo¡
De: Jairo y Ronaldo.
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jueves, 6 de abril de 2017
Mazo para subir copas
MAZO CON GIGANTE NOBLE Y VERDUGO
El gigante noble es una carta muy poderosa y aún con todas las quejas de los jugadores hacia esta carta, SUPERCELL a decidido mantener las características de potencia y de vida haciendo que sea una carta cómoda solo para el que la usa a su favor.
Estrategia básica del mazo.
Lo principal es defender ataques del rival para crear un contragolpe muy fuerte.
La otra opción es usar los bárbaros de élite con descarga y bola de fuego de defensa.
¿Por qué estas cartas para el mazo?
Gigante noble:
Es la unidad principal del mazo, por lo cual no puede ser sustituida. Debes de aprovechar el daño y la vida de esta unidad, sola no tiene el mismo efecto que acompañada, así que primero defiende y colócala adelantada
Verdugo:
Es muy útil para la defensa aérea y terrestre, si la pones al hasta atrás sera un guarda espaldas para el gigante noble.
Es la unidad principal del mazo, por lo cual no puede ser sustituida. Debes de aprovechar el daño y la vida de esta unidad, sola no tiene el mismo efecto que acompañada, así que primero defiende y colócala adelantada
Verdugo:
Es muy útil para la defensa aérea y terrestre, si la pones al hasta atrás sera un guarda espaldas para el gigante noble.
Cementerio:
Esta carta sera usada para sorprender a tu rival, es importante que trates de reconocer que mazo lleva tu rival y dar una sorpresa en el momento adecuado, en el ultimo minuto gigante noble y cementerio es símbolo de daño.
Mago:
Es carta de soporte que ayudara al verdugo a quitar tropas enemigas de en medio, si ambos llegan a la torre es casi seguro que la derriban.
Bárbaros de élite:
Una carta de defensa y ataque, sirve para evitar daños de unidades rápidas como montapuerco, príncipe etc; y para unidades pesadas como golems y gigantes.
Descarga:
La descarga sigue siendo una carta que aporta mucho en la batalla, si el oponente tiene torre infierno reiniciala con la descarga para que el gigante noble tenga mas tiempo de vida.
Caballero:
Con un coste de elixir de 3 nos da mucha vida, mucho daño y una velocidad de ataque sorprendente, trata de utilizarla para acabar con valquirias, montapuercos, mosqieteras y magos.
Bola de fuego:
Hechizo que es util en ataque y defensa, intenta aprovecharla cuando haya acumulaciones de tropas para sacar ventaja de elixir y colocar el gigante noble o bárbaros de élite.
Conclusión del mazo:
Esta baraja puede hacer contraataque a casi todas las demas, siempre y cuando utilices bien las cartas y hagas estrategias de ultimo minuto. si tu enemigo usa ataques ligeros solo defiende poco y has tu combo para derribar la torre.
Puedes sustituir la bola de fuego por el veneno.
Así es como debes de hacerlo para superar hasta las 3000 o 4000 copas.
Gracias por visitarnos, dinos si te funciono el mazo o como te fue con el.
De: Jairo y Ronaldo :v
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